PRÓS
-- Um conto único
-- Sistema de moralidade encaixado com naturalidade
-- Desafio diferenciado e sempre constante
-- Trilha sonora do mago Shoji Meguro
CONTRAS
-- Dificuldade pega pesado. MUITO pesado.
Por Rodrigo Brasiliense
“Você acha que a vida começa, ou acaba, depois do casamento?” – está uma das frases que, Catherine, talvez o jogo mais singular do ano coloca na sua frente. Veja bem, apesar da capa lembrar o que poderia muito bem ser um simulador de namoros picantes, o jogo é na verdade o que podemos chamar de um “puzzle horror”, isto mesmo, um jogo de quebra-cabeças que faz de tudo para mexer com a sua percepção e calma.
Como isto? As formas que ele aplica são muitas, mas vale começar pelo óbvio: o pano de fundo. Ao invés de simplesmente depender da sua boa vontade para se imergir nos complexos quebra-cabeças de blocos que é o jogo, ele antes se apresenta como um programa noturno nos moldes do clássico “Alfred Hitchcock Presents” contando a história de Vincent Brooks, um cara comum de 32 anos cujo a namorada, a bela Katherine (sim, com K), começa a pressioná-lo para se casar.
O problema é, Vincent é uma pessoa que prefere o lado sossegado da vida, leia-se, poucas mudanças. Quanto mais tranquilo melhor. Só que tudo aquilo que ele conhecia como vida pacífica foi jogado para o alto quando, após um dia de bebedeira, Vincent acorda com a bela Catherine (agora sim, com C), nua, em seus braços. Para piorar, a personalidade da garota, ainda que amável, dá umas viradas no mínimo duvidosas: “Se você sequer pensar em sair com outra, vai se arrepender MUITO”.
Ah sim, faltou dizer que, junto a tudo isto, o rapaz, famoso pela sua falta de atitude, começa a ter pesadelos. Não pesadelos normais, pesadelos nos quais ele escala uma pirâmide de blocos, perseguido pelas mais estranha formas, ao lado de homens ovelha. É bem simples, se ele morrer no sonho, ele morre na vida real. Assim, está armado o palco de Catherine – Será que Vincent conseguirá superar todos os blocos em sua vida? – A narradora pergunta.
Como nos dois últimos Personas lançados, Persona 3 e 4, o jogo funciona em duas estâncias. A vida acordada de Vincent e a vida enquanto ele está dormindo. Durante o dia você interage com os seus amigos, com sua namorada Katharine, e sua amante Catherine, quase sempre no bar que ele freqüenta, o chamado The Stray Sheep.
A porção acordada de Catherine é um verdadeiro jogo psicológico no qual as ações do protagonista influenciam uma barra que simboliza um anjo e outro o demônio. A forma como esta barra se posiciona, claro, influencia os eventos do jogo e a própria conclusão. Só que a parte interessante, é que, ao contrário da maioria dos jogos que oferecem este controle da moralidade, Catherine joga bem mais próximo a realidade. Nosso protagonista não é um cara ruim, pelo contrário, mas ao mesmo tempo é um rapaz que está traindo a namorada.
As escolhas do jogo não são coisas óbvias e distantes. Quando você recebe um sms da sempre decidida e focada Katherine, ilustrado por um suave suspiro, em perfeito resumo da personagem, você tem a opção de respondê-lo de múltiplas formas, ou nem mesmo responder. O mesmo acontece com os outros personagens. Você sabe que o jogo está sempre lá, te avaliando, mas ainda assim acaba jogando de forma mais natural.
Este tipo de relação é especialmente interessante, diferente de outras jornadas morais no qual você consegue se manter distante o suficiente para jogar já levando em consideração o seu medidor de “bem e mal”.
E então temos as porções em que Vincent está adormecido, que é quando o verdadeiro inferno eclode na aventura, tanto internamente quanto externamente. Internamente porque é quando você é forçado a subir as pirâmides de blocos, perseguido pelo tempo, pela trilha sonora, por ovelhas desesperadas, por tudo que se movimenta – enfim. A idéia é você, no controle de Vincent, ajeitar os blocos, puxando-os, empurrando-os ou derrubando-os, de forma que estes criem uma escada até a iluminada porta no topo que geralmente te leva para o merecido suspiro, ou melhor, fazem com que você acorda no dia seguinte.
Externamente estas porções também são o verdadeiro inferno porque é quando é afastado da sua paz e literalmente é jogado em um ambiente sufocante e cansativo, mas que você persiste, simplesmente porque as questões cada vez se tornam mais presentes e, bem como o protagonista Vincent, você quer entender tudo o que está acontecendo e, acima de tudo, sobreviver para ver a sua vida, quem sabe, tomar um rumo melhor no futuro.
Sim, você pode estar se perguntando: Mas um jogo com muito mais de dez horas sobrevive apenas desta formula? Exato. Desta formula e suas muitas variações, leia-se, chefes gigantescos que te perseguem destruindo tudo no caminho, blocos de concreto que tomam vida e fazem de tudo para você cair e inesperados rivais que surgem na corrida acima. O design do jogo todo colabora para isto e é a chave para você não cansar.
Catherine, pouco a pouco, em pequenos e grandes toques, se torna pessoal. Como o confessionário que surge, entre um pesadelo e outro, no qual você é perguntado questões aleatórias (e o jogo até compara sua resposta com o resto do mundo, caso esteja conectado), toda a busca acaba sendo digerida como algo seu e de mais ninguém. Como não ir até o fim?
Quer dizer, existe uma forma de se frustrar com o jogo sim. Com seu visual único, misturando animações e cenas renderizadas em tempo real, uma dublagem viva e pé no chão (ainda que nem sempre sincronizada com os lábios presos à língua nipônica), e a trilha sonora psicologicamente envolvente e insólita de Shoji Meguro, o mago por trás do feeling Shin Megami Tensei, você não vai querer se soltar da aventura até que... morre dez vezes seguidas no primeiro chefe.
É, faltava falar isto – Catherine não é difícil, é brutal. Há uma razão para a dificuldade default do jogo ser o easy (e nem esta é lá tão fácil). Você que decidir encarar o normal pela frente, é bom fazer questão de ir como a pressão em dia, porque o jogo pega pesado e força a tentativa e o erro da mesma forma que alguns dos mais difíceis jogos da lendária época de ouro dos 8 Bits faziam. Tudo é lindo quando você conquista aquele tão árduo desafio, mas, convenhamos, não é todo mundo que dispõe de dezenas de minutos para gastar em um único desafio do jogo, ou seja, muitos ficarão pelo caminho.
Dando nova forma a hora do pesadelo: Catherine, como dito, é uma arte singular. Um jogo que facilmente conversa com todo tipo de jogador que estiver disposto a ouvi-lo, mas ao mesmo tempo, ironicamente, um que separa a minoria da maioria em seu jeito violento de desafiar. Aos que chegarem ao fim, já adianto, será fácil recordá-lo como uma das aventuras mais inusitadas, estilizadamente belas, aconchegante e ao mesmo tempo repulsa, já investidas no ramo do videogame. Vale a tentativa, nem que seja apenas para ver como o conto estranho funciona, e eu estaria mentindo se dissesse o contrário.