PRÓS
- Qualidade gráfica superior ao seu antecessor
- História digna dos melhores dramas psicológicos
- Primeiro game, American McGee´s Alice, vem de brinde
CONTRAS
- Se torna repetitivo e fica chato
- Checkpoint muito distante entre um ponto e outro
- Mira imprecisa
por Vanessa Lee
Creio que Lewis Carroll nessa altura do campeonato esteja tendo uma síncope dentro do caixão. Isso porque algumas produtoras de jogos resolveram adaptar a história de Alice no País das Maravilhas, sob uma releitura corajosa, e não menos criativa. Fazer com que a loirinha que conquistou crianças nos anos 50, quando o desenho da Disney foi lançado, seguindo até os dias de hoje, virasse uma garota demoníaca é um salto e tanto.
A história, no auge de sua insanidade, instigou as mentes mais criativas – e bizarras – a transformarem o que conhecemos como um clássico inofensivo, em uma obra de terror.
A idéia inicial para explorar o mundo fantástico do escritor inglês, por meio dessa perspectiva aterrorizante, saiu do designer de games American McGee, em 2000. Ao criar American McGee´s Alice o mundo viu a personagem destrinchando inimigos com uma faca enorme e um gato magricelo a tiracolo, que faz uma referência beeem contrária ao rechonchudo Cheshire Cat. Sob seus conselhos, os dois embarcam naquela que é uma das histórias mais conhecidas, só que a moldando de forma que foge aos parâmetros convencionais do roteiro original. Alice torna-se uma adulta e é internada num hospício onde recebe a visita do coelho, que a faz retornar ao País das Maravilhas, este em ruínas, e cabe a deturpada protagonista enfrentaro exército da Rainha de Copas.
Sob essa premissa, o game se desenvolveu e tomou a forma idealizada por seus criadores, sendo lançada para PC em 2000. Com o sucesso subseqüente, a Eletronic Arts aproveitou a deixa e direcionou aos mesmos responsáveis a função de criar uma sequência para o título, porém, para a atual geração.
Alice Madness Returns foi criado por American MacGee mesmo, mas sem levar seu nome como nomenclatura oficial do produto, como aconteceu com o antecessor. Dessa vez, a loucura realmente está de volta, praticamente sob os mesmos moldes, só que com gráficos mais aprimorados. E esse é um fator ao qual não podemos ignorar. A qualidade visual está muito melhor e os cenários ainda mais sombrios. Com rios de sangue por quase todas as partes do País das Maravilhas - ou “País das Bizarrices” como assim deveria se chamar – toda má influência está à espreita. Os inimigos ganharam uma reformulação e estão mais poderosos, e com mais detalhes insanos. Contudo, a aparência de Alice sofre um sobressalto em meio a memórias de sua internação e a figura de seus pais, que vivem por assombrá-la em seu subconsciente.
“Felicidade e escravidão não moram no mesmo lugar”. Usando uma das famosas frases do jogo anterior, pode-se dizer que em Madness Returns a maldade está longe de ter um fim. Essa é a volta de Alice a esse mundo mergulhado em tristeza. Onze anos se passaram desde os eventos do primeiro jogo. Para quem não lembrar a família de Alice morreu em um terrível incêndio, tragédia que levou a garota a loucura. Internada em um manicômio a garota é finalmente liberada, depois de dez anos, sob os cuidados de um psiquiatra, mas de volta à Londres ela acaba sendo levada para Wonderland.
Durante todo o jogo, ela estará equipada com sua inseparável faca, um moedor de pimenta, que serve para acertar oponentes a distâncias consideráveis, um cavalinho de madeira e um bule. Pode parecer que não, mas esses itens serão mais do que úteis enquanto você sai a procura de respostas sobre o porquê aquele pesadelo nunca tem um fim.
Alguns dos comandos originais permanecem e os objetos que estarão espalhados pelo cenário guardam algumas surpresas. Por isso, o ideal é que você quebra cada caixa, ou copo, ou qualquer coisa que pareça destrutível, pois itens, como as rosinhas que a fazem sobreviver podem estar escondidas. Inimigos aos montes podem brotar e são elas que o manterão de pé. Muitas coisas estão escondidas por todo o lugar. Uma visão especial permite que Alice enxergue coisas invisíveis, como plataformas, entradas especiais, que só ao encolher é possível ultrapassá-las, e até alguns personagens que ao serem liquidados garantem belas recompensas.
O cenário é amplo, e por conta dos seus detalhes caprichadíssimos, pode ser que muita coisa passe batido, incluindo os dentes – é, dentes – que ela terá de usar para dar upgrade em algumas de suas armas. Armadilhas também estarão espalhadas para que você não atinja seus objetivos com tanta facilidade, mas mesmo assim nada que faça com que você perca o sono. Infelizmente, praticamente tudo a volta cai no óbvio, e se o jogador tiver seus “instintos de vídeo-game” em dia, poderá passar por tudo sem problemas. Obstáculos de gás e bases flutuantes podem ser a pedra do sapato, por precisar de cálculo entre um e outro pra não cair no vácuo e ficar voltando a fase toda, graças ao sistema de checkpoint meio cretino, por assim dizer. Não é difícil, mas por ser repetitivo acaba enjoando um pouco e causando aquele “deixa que depois eu jogo”.
Alice tem o poder de se transformar em coisas bizarras para atacar seus oponentes de igual para igual, além de ficar gigante e pisar nas cartas da rainha. Os chefes estão bem mais acima da média do que foi visto na versão inicial de American McGee, mas mesmo assim nada que possa ser considerado espetacular. Café com leite mesmo. O jogo te oferece perspectiva em primeira pessoa, que lhe auxilia em alguns aspectos, como verificar coisas mais perto. Isso pode fazer com que a sua mira seja mais bem definida durante as batalhas.
Ao longo dos seis capítulos, a protagonista dessa aventura macabra assume seis tipos de roupa também. Vestimentas dignas das criações de Tim Burton, e tão psicodélicas quanto pede o jogo.
O game não tem modo multiplayer e seu single-player dura de 9 a 10 horas. Durante esse tempo, o jogador irá se agarrar mais a história; esse é o foco admitido nessa criação. Procurando elementos dos traumas do incêndio que ela sofreu, tudo o que se vê no obscuro universo são partes fragmentadas de suas lembranças, que acabam se tornando os monstros aos quais ela tem de derrotar. Coisa essa que nenhum psicólogo consegue dar jeito. Haja divã!
A trilha sonora ambiente é bem legal. Lembra um pouco aquele “clima Edward Mãos de Tesoura”, entende o que quero dizer? Em alguns momentos, os objetos espalhados pelos cenários interferem também, como o tic-tac dos relógios que ficam flutuando, até sons murmurantes de seres que pedem a ajuda da menina.
No mundo fantástico de Alice, infelizmente muito se repete. Apesar da aparência bizarra e única ser o chamariz dessa nova história, não existe muito para onde escapar. Depois das primeiras quatro horas de jogo, dá pra imaginar que nem seus criadores souberam para onde ir e investiram mais na direção de arte para prender a atenção. Numa soma rasa, Alice Madness Returns enfrenta demônios que nem Freud explica, mas deverá divertir os menos exigentes.