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Daniel Reininger
Os jogos de PC reconquistaram um pouco de seu espaço com as vendas por download. Seguindo essa onda, Supreme Ruler: Cold War chamou a atenção desde que foi anunciado, por colocar o jogador a frente de uma superpotência em plena Guerra Fria. O game foi lançado em 19 de julho de 2011, recebeu análise do GameStart, e nossos amigos da Paradox Interactive nos arrumaram uma entrevista com David Thompson, designer chefe e cofundador da BattleGoat Studios. Confira nosso bate-papo:

Supreme Ruler: Cold War é o terceiro jogo da série. Os dois primeiros não chegaram a ser uma unanimidade, alguns amaram, outros nem tanto. Você acha que este título conquistará de vez aqueles que torcem o nariz para a série? Por quê?


Alguns jogos não se preocupam em ter atrativos para todos os jogadores e isso é verdade especialmente quando falamos de títulos de estratégia. A maior reclamação que recebemos sobre os nossos dois primeiros jogos foi a grande curva de aprendizado e, mesmo que tenhamos tomado providências para resolver isso em Supreme Ruler: Cold War, imagino que esse ainda seja um problema para alguns. Certos títulos são mais complicados do que outros por sua própria natureza, e por isso mesmo são mais demorados para o jogador aprender. Simplificamos as coisas como podemos, mas nunca iremos deixar um título nosso ficar bobo. Ajustamos a interface e criamos um sistema de feedback que fornece informações no mapa para aumentar a imersão do jogador.

Fora a ambientação, pela primeira vez a guerra deixa de acontecer no futuro para ser travada no passado, quais foram os principais pontos de inovações e novidades que vocês fizeram questão de incluir em Cold War?


Realmente gostamos de levar a série para um período histórico. Existem tantas novas ideias, que nem mesmo consideramos para os títulos anteriores, que foram cruciais para moldar o período da Guerra Fria. Incorporamos a corrida espacial, a busca pelo melhor exército, colônias, guerra por procuração [quando duas potências lutam por meio de um terceiro país] e o mais importante: esfera de influência. Jogando com os Estados Unidos ou com a União Soviética na campanha, o principal caminho para a vitória é esmagar a esfera da outra super potência. Você poderá influenciar outras nações por meio de diplomacia, ações secretas e, é claro, intimidação militar. Há outros pontos de vitória também e a corrida espacial certamente irá tornar a área de pesquisa essencial para o game.

Os jogos de estratégia não fazem mais o mesmo sucesso que faziam nos anos 1990. Como você vê o mercado atual para o gênero? E o seu futuro?


O maior problema que os jogos de PC em geral enfrentam nos últimos 15 anos é a diminuição do espaço nas prateleiras das lojas especializadas. A menos que seja um título AAA de uma das grandes distribuidoras, simplesmente não há espaço o suficiente nos revendedores, pois eles substituíram o PC pelos games de consoles. Isso é uma realidade principalmente na América do Norte. Já que estratégia é um segmento ainda menor para o mercado de computadores, então o espaço na prateleira realmente desapareceu. Então sim, o gênero não é tão bem sucedido como antes.

Dito isso, porém, existe oportunidade para isso mudar agora que as vendas por download substituem a venda física como principal forma de distribuição. Agora, estúdios menores podem chegar ao conhecimento do público e ter uma melhor chance de serem comercialmente bem sucedidos.

Como surgiu a ideia de ambientar o jogo nesse conturbado período do século XX? Vocês encaram essa como uma grande mudança para a série ou apenas mais um passo para consolidar a franquia entre os grandes jogos de estratégia?


Queríamos um cenário histórico e a Guerra Fria nos pareceu oferecer algo único. O fim do período colonial viu dezenas de nações emergentes que as superpotências fizeram de tudo para manipular. Existia a polarização do mundo entre comunismo e democracia e ao invés de baterem de frente, houve ênfase em lutar guerras por procuração, nas quais outra nação é o campo de batalha, o que impediu o conflito direto entre as potências nucleares. Isso representa uma grande mudança no jogo. Não é questão de conquistar outras nações, mas sim de influenciá-las.




Explorar a tensão entre EUA e Rússia pode parecer um pouco óbvio de início, mas a possibilidade de alterar a história é apelativa a qualquer fã de estratégia. Como vocês exploraram esses aspectos? Vocês acham que os fãs serão surpreendidos?


A história é muito fluída, claro. São mais de 700 eventos históricos presentes no jogo, mas durante uma partida um jogador provavelmente nunca verá todos, conforme as mudanças do mundo impedem que alguns desses aconteçam. Se os Estados Unidos prevenissem a revolução cubana e continuassem a apoiar o governo de Batista [líder do país antes de Fidel Castro], então a crise dos mísseis de Cuba nunca teria acontecido. Algumas vezes o jogador pode esperar que algo aconteça e isso não acontece, e vice versa.

Você falou bastante da esfera de influência do game, mas não explicou ainda como isso funcionará em termos de mecânica de jogo. Explique para nossos leitores um pouco sobre como a experiência do jogo pode mudar devido a esse fator.


Um dos principais objetivos da Guerra Fria para as superpotências era ter outras nações independentes sob sua influência. Ainda falando sobre Cuba, que sob o comando de Batista era influenciada pelos Estados Unidos, mas com a revolução e com a chegada de Castro ao poder, a influência mudou para a URSS. Então, por meio de comércio, diplomacia, intimidação, financiamento de insurgentes e encorajamento de movimentos de independência das colônias e até mesmo conquistas na corrida espacial, os jogadores terão a habilidade de espalhar sua influência ao redor do globo. Claro, algumas ações também terão efeitos negativos. Nem toda nação vai querer uma relação tão próxima com um dos blocos rivais que acham que uma guerra termonuclear global é uma boa ideia.

Você acha que o modo multiplayer para 16 jogadores é um importante recurso para o game? Como vocês veem essa quase “obrigação” dos jogos possuírem um modo online atualmente?


Multiplayer é mais um recurso esperado do que algo importante em nosso jogo, mas isso não é uma crítica. Nem todo jogo é prático no multiplayer. Supreme Ruler: Cold War, por exemplo, demora muito para jogar do começo até o fim. Então na maioria dos casos é quase impossível encontrar um grupo de pessoas que estejam dispostas a se comprometer com a quantidade de tempo necessária para completar uma partida. Isso não é a mesma coisa que dizer que você não pode se divertir com jogos mais curtos contra amigos, nos quais você cria um objetivo que possa ser atingido em um curto período de tempo. Sempre é possível também terminar o jogo uma vez que fique claro quem vai ganhar. Somos seres sociáveis e, apesar de ganhar do computador ser divertido, é muito mais legal ganhar de seus amigos! Então se você pode ter um modo online em seu jogo, você definitivamente deveria ter!

Assessores e ministros procuram ajudar o jogador no complexo sistema de micro gerenciamento do game. No entanto, enquanto esse é um dos pontos altos, já recebeu muitas reclamações de críticos e até de fãs de estratégia, pois exige atenção demais ou pode simplesmente ser colocado no automático e esquecido. Como esse equilíbrio funcionará em Cold War? Vocês prepararam alguma mudança significativa para esse sistema?


Não fizemos muitas mudanças nesse sistema. Para aqueles que achavam muito complicado, ajustamos um pouco o gabinete dos ministros e estabelecemos algumas prioridades para que o jogador não precise de outra caixa com listas para achar o que procura. Essencialmente temos cinco ou seis prioridades por departamento, as quais você pode escolher para seu ministro. Isso dará um padrão a seguir em sua administração. Ainda haverá variações dependendo das circunstâncias de jogo, então a mesma prioridade nem sempre vai dar o mesmo resultado.

Para quem acha que esse recurso faz o jogo rodar no automático, aviso que o sistema não deixa o jogador impossibilitado de mexer nas decisões. Ele ainda pode modificar qualquer coisa que o ministro fez e se não quiser a ajuda é só impedir o acesso do ministro a diversas decisões daquela área.

Basicamente esse é um recurso que tem que estar presente em um game complicado como o nosso, pois ajuda os iniciantes a se acostumarem com as coisas.

O jogo foi anunciado na Gamescomm de 2010 e lançado em 19 de julho de 2011, inclusive já tem análise do GameStart, nos conte como foi o seu desenvolvimento?


É comum as coisas não saírem como o planejado, mas o desenvolvimento em geral correu bem. Estamos felizes com o resultado final.

A pirataria é um problema em todas as plataformas, porém no PC a coisa é um pouco mais tensa, devido à facilidade para se alterar o código do jogo. Como vocês encaram esse problema? Quais medidas pretendem tomar para contorná-lo em seus próximos títulos?


Sempre haverá piratas. Para muitas pessoas, não é o jogo que importa e sim o fato de adquirirem algo sem pagar nada. Então quando você pensa nesses termos fica incerto dizer quanto de nossas vendas são prejudicadas, pois esses caras provavelmente não iriam comprar nossos jogos de qualquer forma. Os estúdios merecem ser recompensados por seus esforços e acho que a maioria das pessoas que joga nossos títulos tem noção disso e entendem que se os estúdios não fizerem dinheiro e não forem capazes de pagar suas contas, muitos jogos simplesmente não serão feitos.

Para fechar, gostaria de agradecer muito a sua participação e pedir que deixe uma mensagem para os fãs brasileiros da série que estão esperando ansiosamente por Supreme Ruler: Cold War.


Foi um prazer responder às suas perguntas. Estamos empolgados com o fato de Cold War receber uma grande atenção internacional. Isso realmente mostra que a distribuição digital está ajudando a revitalizar a indústria de games para PC em todo o mundo.
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